第274章 黑暗童话风格
次日!
王剑把工具人们召集起来,讲解了一下《月圆之夜》这款游戏。
“《月圆之夜》呢,是一款黑暗童话风格的牌库构筑类游戏。”
大部分工具人都有点疑惑,只有少数几个露出了惊讶之色。
现在市面上的卡牌游戏,基本都是是tcg,也就是集换式卡牌游戏。
顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,玩家需要通过购买随机的补充包或其他方式收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。
由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备牌组及进行游戏的过程中,需要玩家不断开动脑筋去思考。
而牌库构筑游戏,即dbg游戏,主要特点是玩家按照游戏规则,从公共牌库中购买自己需要的牌构建个人牌库并完成游戏目标。比起传统的集换式卡牌,依据玩家现有卡牌进行构筑,dbg游戏更讲究随机性和取舍,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。
这类游戏可以说非常少见,因此只有少数工具人知道这个词。
百里傲思索道:“老大说的,莫不是类似《王国崛起》的桌游系列?我记得这款游戏就是牌库构筑游戏的初创者吧。”
这下大部分工具人都露出了明悟之色,他们的思维都局限在电子游戏上,忘了还有桌游这茬。
虽然没玩过,不过多少还是了解一点的。
《王国崛起》后续的作品成绩并不是很好,不过前作依然有不少死忠,制作组为了扩大这款游戏的影响力,推出了一些其他周边游戏。
在桌游中,玩家的目标同样是要发展自己的王国,扩大领地,不过操作都变成了卡牌。卡牌的类型大致分为三种,王国牌(行动牌),财富牌(金币、银币、铜币)和分数牌(庄园、行省、公国)。
游戏规则很简单,初始每个玩家都会有一定的财富和几个庄园,每回合根据王国牌指示行动,然后打出财富牌,购买自己想要的卡牌,最后结算分数,分数高者获胜。
立刻有策划提出了疑问:“我们……是要开发桌游吗?”
王剑笑道:“当然不是啦。”
有策划纳闷道:“我觉得牌库构筑类游戏不是很好玩啊……也不能说不好玩吧,但是受众确实比较小。《王国崛起》的桌游系列虽然卖得还不错,不过毕竟有忠实粉丝加成。”
有人点头附和道:“牌库构筑类游戏的机制虽然比较新颖,策略性也很强,但是乐趣还是不足。”
“我就觉得很好玩啊,每次获得的卡牌都是随机的,要根据情况来构筑你的卡组,每一次开局都是全新的尝试,和集换式是两种不同的乐趣。”
“你还玩桌游?”
“怎么,你看不起我们高贵的桌游玩家?”
王剑等策划们讨论了一下dbg类游戏的利弊,才解释道:“《月圆之夜》不但有牌库构筑的随机性和策略性,还融合了roguelike和地牢探险的元素,在汲取了传统的dbg的模式的长处上又进行了创新。
游戏的冒险模式大致是这样的,一开始玩家根据职业的不同,拥有初始牌组,然后会随机遇到各种怪物,可以获得卡牌的宝箱,商店等,在冒险的过程中逐步构筑牌组,遇到的怪物也会越来越强……”
roguelike?地牢探险?
策划们听着王剑的讲解,逐渐明悟,有些小兴奋:“原来牌库构筑游戏还可以有这种变形!”
“卧槽,我最喜欢roguelike游戏了!听起来还不错!”
“老大牛逼啊!6666”
百里傲在心中暗自感叹道:“牌库构筑游戏那么冷门,不是桌游玩家基本想不起来,我也沉迷过一段时间的《王国崛起》才有点印象。老大不愧是老大,不但知道,并且还对规则进行了深度的挖掘,并且在这基础上做出了大幅度的创新!想来,老大肯定是做《文明》的时候产生的灵感吧!”
王剑看百里傲表情如此认真,定然是在认真思考,不由微笑点点头:“小伙子不错,是个好苗子!加油成长,以后我就可以摸鱼了!”
百里傲看到王剑朝自己淡然微笑,突然间神色一动,大脑飞速转动起来:“嗯,老大这是在暗示我什么?
我明白了!老大的意思是,任何冷门的游戏都有其价值!不要小看了冷门游戏,或许认真研究一番,发掘其中精妙之处,就可以进行创新,做出一款优秀的游戏来!
原来如此,老大真是时刻不忘栽培我啊!”
感激地冲王剑点了点头,示意自己明白了!
王剑继续讲道:“游戏背景是基于小红帽故事的黑暗童话,外婆神秘失踪,线索指向了危险的黑森林中,小红帽因此踏上了冒险旅途,和各种怪物战斗,寻找自己外婆,大灰狼、小木匠、甚至神父都是游戏中的敌人。
当玩家击败怪物后,就可以查看他们的故事。
比如神父很小的时候,他的父亲是一名善良的传教士,因为得罪了权贵们的利益,让他和他的门徒们被当成罪犯处决。神父因为年龄小逃过了刽子手的处决,但是变成了一名流落街头的孤儿,被人当成罪犯的孩子,承受着村民们的冷眼。
饥寒交迫与精神上的折磨让他绝望地爬向寒冷的黑暗森林,希望在那里静静地死去,但是恶魔治好了奄奄一息的神父,告诉他拥有力量就会被人尊重。恶魔可以给予神父黑魔法,没有人能再欺辱他,而代价则是要他定期提供鲜活的人类,神父在恶魔的引诱下黑化了……”
有策划人疑惑道:“为什么要选择黑暗童话风格呢?就地牢探险不行吗?”
王剑一本正经道:“我希望给玩家传达一种观点就是,即使身边困难重重,即使身边危机四伏,最终总会有一丝希望。所以过程是黑暗的,但最终的结局一定是光明的。而且,你们不觉得黑暗童话很酷吗?”
王剑把工具人们召集起来,讲解了一下《月圆之夜》这款游戏。
“《月圆之夜》呢,是一款黑暗童话风格的牌库构筑类游戏。”
大部分工具人都有点疑惑,只有少数几个露出了惊讶之色。
现在市面上的卡牌游戏,基本都是是tcg,也就是集换式卡牌游戏。
顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,玩家需要通过购买随机的补充包或其他方式收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。
由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备牌组及进行游戏的过程中,需要玩家不断开动脑筋去思考。
而牌库构筑游戏,即dbg游戏,主要特点是玩家按照游戏规则,从公共牌库中购买自己需要的牌构建个人牌库并完成游戏目标。比起传统的集换式卡牌,依据玩家现有卡牌进行构筑,dbg游戏更讲究随机性和取舍,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。
这类游戏可以说非常少见,因此只有少数工具人知道这个词。
百里傲思索道:“老大说的,莫不是类似《王国崛起》的桌游系列?我记得这款游戏就是牌库构筑游戏的初创者吧。”
这下大部分工具人都露出了明悟之色,他们的思维都局限在电子游戏上,忘了还有桌游这茬。
虽然没玩过,不过多少还是了解一点的。
《王国崛起》后续的作品成绩并不是很好,不过前作依然有不少死忠,制作组为了扩大这款游戏的影响力,推出了一些其他周边游戏。
在桌游中,玩家的目标同样是要发展自己的王国,扩大领地,不过操作都变成了卡牌。卡牌的类型大致分为三种,王国牌(行动牌),财富牌(金币、银币、铜币)和分数牌(庄园、行省、公国)。
游戏规则很简单,初始每个玩家都会有一定的财富和几个庄园,每回合根据王国牌指示行动,然后打出财富牌,购买自己想要的卡牌,最后结算分数,分数高者获胜。
立刻有策划提出了疑问:“我们……是要开发桌游吗?”
王剑笑道:“当然不是啦。”
有策划纳闷道:“我觉得牌库构筑类游戏不是很好玩啊……也不能说不好玩吧,但是受众确实比较小。《王国崛起》的桌游系列虽然卖得还不错,不过毕竟有忠实粉丝加成。”
有人点头附和道:“牌库构筑类游戏的机制虽然比较新颖,策略性也很强,但是乐趣还是不足。”
“我就觉得很好玩啊,每次获得的卡牌都是随机的,要根据情况来构筑你的卡组,每一次开局都是全新的尝试,和集换式是两种不同的乐趣。”
“你还玩桌游?”
“怎么,你看不起我们高贵的桌游玩家?”
王剑等策划们讨论了一下dbg类游戏的利弊,才解释道:“《月圆之夜》不但有牌库构筑的随机性和策略性,还融合了roguelike和地牢探险的元素,在汲取了传统的dbg的模式的长处上又进行了创新。
游戏的冒险模式大致是这样的,一开始玩家根据职业的不同,拥有初始牌组,然后会随机遇到各种怪物,可以获得卡牌的宝箱,商店等,在冒险的过程中逐步构筑牌组,遇到的怪物也会越来越强……”
roguelike?地牢探险?
策划们听着王剑的讲解,逐渐明悟,有些小兴奋:“原来牌库构筑游戏还可以有这种变形!”
“卧槽,我最喜欢roguelike游戏了!听起来还不错!”
“老大牛逼啊!6666”
百里傲在心中暗自感叹道:“牌库构筑游戏那么冷门,不是桌游玩家基本想不起来,我也沉迷过一段时间的《王国崛起》才有点印象。老大不愧是老大,不但知道,并且还对规则进行了深度的挖掘,并且在这基础上做出了大幅度的创新!想来,老大肯定是做《文明》的时候产生的灵感吧!”
王剑看百里傲表情如此认真,定然是在认真思考,不由微笑点点头:“小伙子不错,是个好苗子!加油成长,以后我就可以摸鱼了!”
百里傲看到王剑朝自己淡然微笑,突然间神色一动,大脑飞速转动起来:“嗯,老大这是在暗示我什么?
我明白了!老大的意思是,任何冷门的游戏都有其价值!不要小看了冷门游戏,或许认真研究一番,发掘其中精妙之处,就可以进行创新,做出一款优秀的游戏来!
原来如此,老大真是时刻不忘栽培我啊!”
感激地冲王剑点了点头,示意自己明白了!
王剑继续讲道:“游戏背景是基于小红帽故事的黑暗童话,外婆神秘失踪,线索指向了危险的黑森林中,小红帽因此踏上了冒险旅途,和各种怪物战斗,寻找自己外婆,大灰狼、小木匠、甚至神父都是游戏中的敌人。
当玩家击败怪物后,就可以查看他们的故事。
比如神父很小的时候,他的父亲是一名善良的传教士,因为得罪了权贵们的利益,让他和他的门徒们被当成罪犯处决。神父因为年龄小逃过了刽子手的处决,但是变成了一名流落街头的孤儿,被人当成罪犯的孩子,承受着村民们的冷眼。
饥寒交迫与精神上的折磨让他绝望地爬向寒冷的黑暗森林,希望在那里静静地死去,但是恶魔治好了奄奄一息的神父,告诉他拥有力量就会被人尊重。恶魔可以给予神父黑魔法,没有人能再欺辱他,而代价则是要他定期提供鲜活的人类,神父在恶魔的引诱下黑化了……”
有策划人疑惑道:“为什么要选择黑暗童话风格呢?就地牢探险不行吗?”
王剑一本正经道:“我希望给玩家传达一种观点就是,即使身边困难重重,即使身边危机四伏,最终总会有一丝希望。所以过程是黑暗的,但最终的结局一定是光明的。而且,你们不觉得黑暗童话很酷吗?”