第282章 声临其境!
《月圆之夜》王剑在给出一个大致的框架,讲解了一下世界观和主要的人物故事后,剩下的卡牌设计、数值平衡、美术发挥这些就交给了工具人们。
而他没有停下来休息一下,马不停蹄地把《疑案追声》的剧本搞定,作为推理类的游戏,这自然是最为关键的内容。
因为《疑案追声》采用了创新的“听声探案”模式,只有在剧本成熟后才能进行录音,否则剧本一改,剧情结构和录音就要改一片,尤其是在后期的改动,很容易造成错漏。
把剧本搞定后,王剑叫来了手下的配音总监,交代道:“这个就是《疑案追声》的剧本,接下来的配音,是这款游戏的关键,一定不能马虎。”
之前他已经开过会,和工具人们交代过《疑案追声》的设计思路了。
配音总监郑重接过剧本,仔细翻看了一下,稍微有点犯难。
这人物似乎光是文字介绍,一张角色设定图都没有啊!
小许:24岁,一名女警察,普通话标准,声音铿锵有力,正义感十足。
“老大,角色没有形象这种设定吗?”
王剑愣了一下:“没有啊,《疑案追声》这游戏里面一张人脸都不会出现,就全是声音,要角色形象干嘛?”
配音总监解释道:“没有形象,虽然也可以进行配音,不过就比较看配音演员的理解了,自由发挥的程度比较高。像是动漫里,胸怀宽广的大姐姐和飞机场萝莉两种妹子,声音肯定是不一样的。通常来说,胸怀宽广的声音也会慵懒,磁性一些,而飞机场一般声音比较有活力,偏尖细一些,熟练的配音演员,甚至能让人从声音就感受到具体的尺寸……”
王剑一脸大开眼界的表情:“竟然还有这种说法!”
“具体到游戏里面,比如说这个小混混,说话很粗鲁,这个粗鲁究竟是什么程度的粗鲁?是像经常蹲在校园门口不良少年的那种色厉内荏的粗鲁,还是跟了个牛逼大哥,嚣张狂妄、不把别人看在眼里的粗鲁,还是自私阴狠、咬着牙根说话的那种粗鲁?
人物故事加上人物形象,这两点结合起来,就像给一个人物定了锚,能让配音演员有个大致的思路,发挥更加稳定。”
配音总监建议道:“要不要给角色简单做个形象设定,比如在游戏里加个头像?这样既方便配音,也可以让玩家更有代入感一些。”
王剑摇头否决道:“还是不要加头像了,我希望保留玩家的想象空间,而不是把我们的想象强加给玩家。而且,画面信息中不给出角色形象是为了留白,没有角色形象和视觉上的演出,声音的演出效果才会被凸显,这种体验也更有趣。”
考虑了一下,王剑道:“这样吧,我们到录音的时候可以先多尝试几种风格,最后比较一下,看看哪个比较好一些。对了,还有什么要注意的吗?”
配音总监补充道:“根据我以前的经验,录音的时候除了台词,还可以让演员们提供一些表达情绪的语气词,这些素材在最后整合的时候能起到大用。还有,虽然配音演员一人分饰多角是基本功,还是要避免自己和自己对话的情况,不然很容易出戏……”
……
《月圆之夜》的结算奖励在上架一周后就出来了,4000多积分加上一次抽奖机会。
王剑在抽奖后,又获得了一包“清醒红茶”:让饮用者一个小时内思维异常清晰灵活,在制作游戏时发挥出自己120%的实力。
在配音开始后,他每天都跟着配音总监一起听演员配音,进行挑选。
配音外的另一个问题,游戏的声场设计,也让他颇为为难。
毕竟,游戏的场景只是一张平面的房型图,如果要让玩家有“声临其境”的感觉,就需要在2d的视觉信息的基础上,创建一个生动的3d声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。
游戏策划书只是让王剑能获知游戏的内容,但是具体用什么技术,怎么去实现,只能自己探索。
在和罗帅讨论过后,尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的主角小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。
效果虽然还可以,但是画面和声场的左右有些微妙的区别,需要玩家自己来反应辨别,并不直观,而且当玩家操控小黑人连续变换方向时,声场也会因为朝向变换而改变,实际体验很不友好。
因此最终采用方案,依然将场景麦克风的位置吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。
《疑案追声》的目标是让玩家有“声临其境”的感觉,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻。
但是在游戏中想要实现拟真的效果,是非常复杂的,很多因素会对结果产生干扰,不同的声音本身在传播过程中的变化也会有不同,并不只是声音近就响,声音远就轻这么简单。
比如两个人在一间大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方说话的内容,但是距离远的时候,如果说话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。
罗帅等程序员尝试了好多种算法,不过依然达不到特别理想的效果,最近已经有点走火入魔的感觉了。
王剑挠挠头:“惊了,感觉这次制作游戏的难度有点高!”
其实还是《疑案追声》重头戏全在声音的表现上,需要的技术偏冷门,没有合适的游戏能够参考,只能由程序员们自己研究算法。
于是王剑先给程序员们拍了一堆声音技术领域的经验书,感觉吸收的差不多了,又把刚抽到的“清醒红茶”给罗帅用了。
罗帅喝完一杯,突然感觉头脑清晰无比:“环绕声调制……卷积混响……我悟了!”
“噼里啪啦”敲起了代码!
在此之后,游戏的声场表现有了大幅度的提高,拟真程度简直能称得上不可思议,达到了真正的“声临其境”!
如果说有多拟真的话……
那天百里傲试玩游戏,坐在靠门口的地方,突然有人推门进来,刚好游戏剧情中同样方位的门打开,吓得他一下跳了起来!
时间飞逝,《疑案追声》的制作也终于完成!
而他没有停下来休息一下,马不停蹄地把《疑案追声》的剧本搞定,作为推理类的游戏,这自然是最为关键的内容。
因为《疑案追声》采用了创新的“听声探案”模式,只有在剧本成熟后才能进行录音,否则剧本一改,剧情结构和录音就要改一片,尤其是在后期的改动,很容易造成错漏。
把剧本搞定后,王剑叫来了手下的配音总监,交代道:“这个就是《疑案追声》的剧本,接下来的配音,是这款游戏的关键,一定不能马虎。”
之前他已经开过会,和工具人们交代过《疑案追声》的设计思路了。
配音总监郑重接过剧本,仔细翻看了一下,稍微有点犯难。
这人物似乎光是文字介绍,一张角色设定图都没有啊!
小许:24岁,一名女警察,普通话标准,声音铿锵有力,正义感十足。
“老大,角色没有形象这种设定吗?”
王剑愣了一下:“没有啊,《疑案追声》这游戏里面一张人脸都不会出现,就全是声音,要角色形象干嘛?”
配音总监解释道:“没有形象,虽然也可以进行配音,不过就比较看配音演员的理解了,自由发挥的程度比较高。像是动漫里,胸怀宽广的大姐姐和飞机场萝莉两种妹子,声音肯定是不一样的。通常来说,胸怀宽广的声音也会慵懒,磁性一些,而飞机场一般声音比较有活力,偏尖细一些,熟练的配音演员,甚至能让人从声音就感受到具体的尺寸……”
王剑一脸大开眼界的表情:“竟然还有这种说法!”
“具体到游戏里面,比如说这个小混混,说话很粗鲁,这个粗鲁究竟是什么程度的粗鲁?是像经常蹲在校园门口不良少年的那种色厉内荏的粗鲁,还是跟了个牛逼大哥,嚣张狂妄、不把别人看在眼里的粗鲁,还是自私阴狠、咬着牙根说话的那种粗鲁?
人物故事加上人物形象,这两点结合起来,就像给一个人物定了锚,能让配音演员有个大致的思路,发挥更加稳定。”
配音总监建议道:“要不要给角色简单做个形象设定,比如在游戏里加个头像?这样既方便配音,也可以让玩家更有代入感一些。”
王剑摇头否决道:“还是不要加头像了,我希望保留玩家的想象空间,而不是把我们的想象强加给玩家。而且,画面信息中不给出角色形象是为了留白,没有角色形象和视觉上的演出,声音的演出效果才会被凸显,这种体验也更有趣。”
考虑了一下,王剑道:“这样吧,我们到录音的时候可以先多尝试几种风格,最后比较一下,看看哪个比较好一些。对了,还有什么要注意的吗?”
配音总监补充道:“根据我以前的经验,录音的时候除了台词,还可以让演员们提供一些表达情绪的语气词,这些素材在最后整合的时候能起到大用。还有,虽然配音演员一人分饰多角是基本功,还是要避免自己和自己对话的情况,不然很容易出戏……”
……
《月圆之夜》的结算奖励在上架一周后就出来了,4000多积分加上一次抽奖机会。
王剑在抽奖后,又获得了一包“清醒红茶”:让饮用者一个小时内思维异常清晰灵活,在制作游戏时发挥出自己120%的实力。
在配音开始后,他每天都跟着配音总监一起听演员配音,进行挑选。
配音外的另一个问题,游戏的声场设计,也让他颇为为难。
毕竟,游戏的场景只是一张平面的房型图,如果要让玩家有“声临其境”的感觉,就需要在2d的视觉信息的基础上,创建一个生动的3d声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。
游戏策划书只是让王剑能获知游戏的内容,但是具体用什么技术,怎么去实现,只能自己探索。
在和罗帅讨论过后,尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的主角小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。
效果虽然还可以,但是画面和声场的左右有些微妙的区别,需要玩家自己来反应辨别,并不直观,而且当玩家操控小黑人连续变换方向时,声场也会因为朝向变换而改变,实际体验很不友好。
因此最终采用方案,依然将场景麦克风的位置吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。
《疑案追声》的目标是让玩家有“声临其境”的感觉,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻。
但是在游戏中想要实现拟真的效果,是非常复杂的,很多因素会对结果产生干扰,不同的声音本身在传播过程中的变化也会有不同,并不只是声音近就响,声音远就轻这么简单。
比如两个人在一间大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方说话的内容,但是距离远的时候,如果说话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。
罗帅等程序员尝试了好多种算法,不过依然达不到特别理想的效果,最近已经有点走火入魔的感觉了。
王剑挠挠头:“惊了,感觉这次制作游戏的难度有点高!”
其实还是《疑案追声》重头戏全在声音的表现上,需要的技术偏冷门,没有合适的游戏能够参考,只能由程序员们自己研究算法。
于是王剑先给程序员们拍了一堆声音技术领域的经验书,感觉吸收的差不多了,又把刚抽到的“清醒红茶”给罗帅用了。
罗帅喝完一杯,突然感觉头脑清晰无比:“环绕声调制……卷积混响……我悟了!”
“噼里啪啦”敲起了代码!
在此之后,游戏的声场表现有了大幅度的提高,拟真程度简直能称得上不可思议,达到了真正的“声临其境”!
如果说有多拟真的话……
那天百里傲试玩游戏,坐在靠门口的地方,突然有人推门进来,刚好游戏剧情中同样方位的门打开,吓得他一下跳了起来!
时间飞逝,《疑案追声》的制作也终于完成!