第254章 不历史,但很好玩
会议室内,王剑给众策划工具人们讲解着《文明》。
在听到新游戏的主题是人类文明的时候,策划们都有点懵逼。
这个题材太宏大了,太不好把握了。
在听完王剑的简介后,有策划立刻疑问道:“游戏和真实的历史之间应该怎么平衡?应该如何设计游戏的规则?像《落日大战》那样吗?”
《落日大战》也是非常有名的一款4x游戏,它的题材取自蓝星第二次世界大战,设计思路是“历史就是事件”,通过一个个事件驱动游戏进程,还原历史。
游戏中,光是各种历史事件的纯文本就有丧心病狂的十几兆之多,把战争中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来。为了保证ai操作的国家不会偏移历史的轨迹,即便各种偏远的小国家,也有非常庞大的各种事件与之对应。
而玩家如果想改变历史,比如让一个本来战败的国家获胜,就要付出很大努力,各种事情都会作对,国内会不断有人反叛,战场上碰到的敌人可能也会莫名增多。但是,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。
王剑笑了笑道:“《落日大战》确实还原了历史,但它留给玩家的操作空间小了很多,这也是它为人诟病的地方。《文明》要做一款好玩的游戏,所以在制作上,历史是我们的灵感,但是不要把还原真正历史当成目标。”
见策划们似懂非懂,王剑举例道:“《文明》中的奇观都来自于历史现实,比如空中花园、大图书馆、巨石阵、金字塔、罗马斗兽场、佩特拉古城、紫禁城……
佩特拉古城这个奇观的作用是,所在城市沙漠地格金钱、食物和产能增加,可以把贫瘠干旱的沙漠地块变成风水宝地。如果玩家选择了华国,出生在沙漠里,虽然这个奇观在历史上并不是华国的,但一样可以去建造它。为什么?因为沙漠掺了金坷垃,小麦亩产一千八。
同样的道理,樱花国可以去建造空中花园,金元国也可以建造巨石阵。
玩家们去研究化学科技,是因为这个科技能解锁生产掷弹兵,而不是需要解决国内工业化的压力。
游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。”
策划们都惊了!
除了架空历史的那种魔幻游戏,以前的现实历史类游戏都是朝着《落日大战》这种方向去的,改编不是乱编,追求“还原”二字。
所以这种历史题材的游戏虽然有不少粉丝,但是敢去下手的游戏公司很少,从选题到制作,都会非常谨慎。
王剑这种新奇的思路,乍一听很不可思议,但是仔细想想还挺有趣的!
策划们一个个灵感顿悟的样子。
王剑又讲解起来游戏的制作要点:“因为《文明》的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”
有策划立刻就提问道:“应该如何去简化呢?”
“如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容?我们在设计的时候应该遵循什么样的原则?”
王剑道:“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”
他随后详细解释起来。
在《文明》中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家提供毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。
如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗?玩累了的话就先去休息一会吧。
《文明》虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而《文明》依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。
比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。
这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的体验。
有策划又提出了疑问:“老大,照你说的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了?”
“没办法,游戏内容太丰富了,感觉怎么削减都不合适。”
“或许可以让战斗激烈一点?把ai的进攻欲望调高一点。”
王剑道:“游戏里有标准、快速、马拉松这些不同的模式,喜欢激烈战斗或者缓慢发展的玩家,都能找到自己喜欢的模式。除了在基本的游戏速度上进行调整,还有‘尤里卡’加速游戏的节奏。”
王剑又给策划们讲了一下“尤里卡”这个概念。
传说在古希腊,国王给学者阿基米德出了一个难题,就是让他判断他的王冠是不是纯金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的时候也在思考这个问题。当看到自己进入水池后溢出的水,他突然福至心灵,想到了浮力定理,惊喜地大叫着“尤里卡”冲出了澡堂。
“尤里卡”,就是“我知道了!”或者“啊哈!”的意思,表示一种灵光一现的感觉。
在《文明6》里,几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。当玩家的文明满足一定条件时,就会触发尤里卡时刻,根据文明特性的不同,提升50%甚至更多的研究进度。
比如说,如果玩家建造了一个采石场,那么就会触发砌砖科技的尤里卡;如果耕种了一种资源,那么又会触发灌溉科技的尤里卡,这种设计也很符合历史上各种文明的发展规律。
而尤里卡的加入的意义,不光是在不缩减内容的情况下加快了游戏的节奏,也为玩家的游戏带来了更多的可能性与一定的指向性。
……
在王剑的带领下,工具人团队们很快运转了起来。
设计各种不同的文明,为不同的领袖设置符合自己历史形象的行动逻辑。
比如神牛国的甘地,是非常著名的和平人士,他的好战指数就被设置到了最低。
然后根据那些著名的景点来设计奇观,为不同的文明选择具有代表性的bgm,华国的bgm就是大名鼎鼎的《茉莉花》。
数月后,《文明》终于做得差不多了!
在听到新游戏的主题是人类文明的时候,策划们都有点懵逼。
这个题材太宏大了,太不好把握了。
在听完王剑的简介后,有策划立刻疑问道:“游戏和真实的历史之间应该怎么平衡?应该如何设计游戏的规则?像《落日大战》那样吗?”
《落日大战》也是非常有名的一款4x游戏,它的题材取自蓝星第二次世界大战,设计思路是“历史就是事件”,通过一个个事件驱动游戏进程,还原历史。
游戏中,光是各种历史事件的纯文本就有丧心病狂的十几兆之多,把战争中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来。为了保证ai操作的国家不会偏移历史的轨迹,即便各种偏远的小国家,也有非常庞大的各种事件与之对应。
而玩家如果想改变历史,比如让一个本来战败的国家获胜,就要付出很大努力,各种事情都会作对,国内会不断有人反叛,战场上碰到的敌人可能也会莫名增多。但是,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。
王剑笑了笑道:“《落日大战》确实还原了历史,但它留给玩家的操作空间小了很多,这也是它为人诟病的地方。《文明》要做一款好玩的游戏,所以在制作上,历史是我们的灵感,但是不要把还原真正历史当成目标。”
见策划们似懂非懂,王剑举例道:“《文明》中的奇观都来自于历史现实,比如空中花园、大图书馆、巨石阵、金字塔、罗马斗兽场、佩特拉古城、紫禁城……
佩特拉古城这个奇观的作用是,所在城市沙漠地格金钱、食物和产能增加,可以把贫瘠干旱的沙漠地块变成风水宝地。如果玩家选择了华国,出生在沙漠里,虽然这个奇观在历史上并不是华国的,但一样可以去建造它。为什么?因为沙漠掺了金坷垃,小麦亩产一千八。
同样的道理,樱花国可以去建造空中花园,金元国也可以建造巨石阵。
玩家们去研究化学科技,是因为这个科技能解锁生产掷弹兵,而不是需要解决国内工业化的压力。
游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。”
策划们都惊了!
除了架空历史的那种魔幻游戏,以前的现实历史类游戏都是朝着《落日大战》这种方向去的,改编不是乱编,追求“还原”二字。
所以这种历史题材的游戏虽然有不少粉丝,但是敢去下手的游戏公司很少,从选题到制作,都会非常谨慎。
王剑这种新奇的思路,乍一听很不可思议,但是仔细想想还挺有趣的!
策划们一个个灵感顿悟的样子。
王剑又讲解起来游戏的制作要点:“因为《文明》的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”
有策划立刻就提问道:“应该如何去简化呢?”
“如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容?我们在设计的时候应该遵循什么样的原则?”
王剑道:“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”
他随后详细解释起来。
在《文明》中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家提供毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。
如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗?玩累了的话就先去休息一会吧。
《文明》虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而《文明》依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。
比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。
这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的体验。
有策划又提出了疑问:“老大,照你说的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了?”
“没办法,游戏内容太丰富了,感觉怎么削减都不合适。”
“或许可以让战斗激烈一点?把ai的进攻欲望调高一点。”
王剑道:“游戏里有标准、快速、马拉松这些不同的模式,喜欢激烈战斗或者缓慢发展的玩家,都能找到自己喜欢的模式。除了在基本的游戏速度上进行调整,还有‘尤里卡’加速游戏的节奏。”
王剑又给策划们讲了一下“尤里卡”这个概念。
传说在古希腊,国王给学者阿基米德出了一个难题,就是让他判断他的王冠是不是纯金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的时候也在思考这个问题。当看到自己进入水池后溢出的水,他突然福至心灵,想到了浮力定理,惊喜地大叫着“尤里卡”冲出了澡堂。
“尤里卡”,就是“我知道了!”或者“啊哈!”的意思,表示一种灵光一现的感觉。
在《文明6》里,几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。当玩家的文明满足一定条件时,就会触发尤里卡时刻,根据文明特性的不同,提升50%甚至更多的研究进度。
比如说,如果玩家建造了一个采石场,那么就会触发砌砖科技的尤里卡;如果耕种了一种资源,那么又会触发灌溉科技的尤里卡,这种设计也很符合历史上各种文明的发展规律。
而尤里卡的加入的意义,不光是在不缩减内容的情况下加快了游戏的节奏,也为玩家的游戏带来了更多的可能性与一定的指向性。
……
在王剑的带领下,工具人团队们很快运转了起来。
设计各种不同的文明,为不同的领袖设置符合自己历史形象的行动逻辑。
比如神牛国的甘地,是非常著名的和平人士,他的好战指数就被设置到了最低。
然后根据那些著名的景点来设计奇观,为不同的文明选择具有代表性的bgm,华国的bgm就是大名鼎鼎的《茉莉花》。
数月后,《文明》终于做得差不多了!